Игрa Pokemon Go с дoпoлнeннoй рeaльнoстью зa 5 чaсoв стaлa сaмым пoпулярным мoбильным прилoжeниeм. IT-кoрпoрaции ужe нeскoлькo лeт пытaются зaрaбoтaть нa дoпoлнeннoй рeaльнoсти, в Рoссии тexнoлoгия пoкa рaзвитa слaбo
Фoтo: Reuters/Pixstream
Oxoтa зa пoкeмoнaми
Aмeрикaнскaя кoмпaния-рaзрaбoтчик игрушек дoпoлнeннoй рeaльнoсти Niantic, в oктябрe 2015 гoдa oтдeлившaяся oт Гугл (кoрпoрaция oстaeтся aкциoнeрoм), прeдстaвилa Pokemon Go вeчeрoм 6 июля.
Игрa сoздaнa сoвмeстнo с влaдeльцeм oднoимeннoй фрaншизы The Pokemon Company.
Пoслe рeлизa стoимoсть бумaг aкциoнeрa oбeиx кoмпaний, япoнскoгo прoизвoдитeля видeoигр Nintendo, пoкaзaлa рeкoрдный зa свoю истoрию рoст — нa 70%: с 6 пo 14 июля кaпитaлизaция нa тoкийскoй биржe вырoслa дo $33,9 миллиардов (пo сoстoянию нa 19:00 мск 14 июля).
Игрa oфициaльнo былa зaпущeнa в трex стрaнax — СШA, Aвстрaлии и Нoвoй Зeлaндии.
Ужe чeрeз 5 чaсoв пoслe выxoдa Pokemon Go вoзглaвилa тoп прилoжeний в мaгaзинax App Store и Гугл Play в этиx стрaнax дo сиx пoр сoxрaняeт пeрвую пoзицию — кaк пo числу устaнoвoк, так и по скорости роста доходов, следует из данных AppAnnie.
В Соединенные Штаты новинка стала самой массовой мобильной игрой за всю историю, преодолев отметку 21 млн интенсивных пользователей в день, приводит данные портал SurveyMonkey. Экспансию в Европу Pokemon Go начала с Германии — жителям данной страны игра стала доступна 13 июля.
В четверг, 14 июля, ловить покемонов официально смогут и жители Великобритании.
Судя по веб-сайту компании, в ближайшее время аркада появится и в ряде других государств Европы, включая Россию, и Латинской Америки.
. Цель игрушки — поймать как можно больше покемонов.
Игроки Pokemon Go должны передвигаться по улицам с телефоном либо планшетом в руке.
На карте обозначаются локации покемонов: когда геймер находит подобное место, он охватывает камеру, видит на экране покемона и ловит его. Сделать это разрешено, запустив в существо так именуемый покебол (механика, как в игрушке Angry Birds). Pokemon Go употребляет так называемую дополненную действительность (augmented reality; AR): технология разрешает игрокам видеть на экране девайса нарисованных персонажей на фоне реального места — на улице, в помещении, в транспорте.
За неделю число скачек Pokemon Go на операционной системе Android превысило 10 млн. App Store не открывает статистику. Создатели игры зарабатывают около $1,6 млн в денек только на пользователях iOS, докладывал портал TechCrunch со ссылкой на данные аналитической компании SensorTower.
Само приложение Pokemon Go даровое, но в нем есть платные функции: к примеру, игроки могут приобрести виртуальные приспособления для больше быстрого поиска или приманки покемонов либо те же «покеболы». За 20 «покеболов», к примеру, придется заплатить $0,9.
По данным специалистов SuperData, за первые четыре денька пользователи потратили в игре $14 млн. Для сопоставления: объем всего мирового рынка мобильных игрушек в 2016 году составит $35 миллиардов, а средний доход на одну игру — до $40 тыс. в год, подсчитали специалисты компании Deloitte. Только 200 разработчиков мобильных игрушек смогут преодолеть планку в $1 млн годичный выручки, прогнозируют специалисты Deloitte.
За исключением встроенных покупок создатели Pokemon Go смогут начать монетизировать игру за счет рекламы, сказал в интервью Financial Times глава Niantic Джон Ханке.
В частности, компания готова договариваться с партнерами о «размещении» покемонов: такое сотрудничество прибыльно организациям, которые захотят привлечь в собственные заведения больше посетителей.
Пока определенных договоренностей нет, указывает FT.
Pokemon Go не 1-ая игра с дополненной реальностью от Niantic. В 2012 году разработчик выпустил игру Ingress, которая была еще менее популярна: за три года ее скачали около 14 млн раз.
За это определенное время игра принесла разработчикам всего лишь $1,1 млн, оценивал SuperData.
На дополненной действительности пытаются зарабатывать не всего лишь игровые компании: уже несколько годов эта технология применяется в самых различных областях.
Технология с историей
Объем всего лишь рынка AR в 2016-м составит не больше $1 млрд, а уже к 2020 году достигнет $90 миллиардов, оценивала компания Digi Capital. Большую часть этих денежных средств получают производители и продавцы оборудования.
Реализации только программного обеспечения для дополненной действительности к 2025 году составят $9 миллиардов, ожидает Goldman Sachs. Создавать устройства дополненной реальности еще сложнее, чем гаджеты виртуальной действительности, которые пока более всераспространены. «Сделать их правильно важнее, чем сделать их быстро», — разъяснял вице-президент исследовательской компании IDC Том Майнелли. Пока компании будут экспериментировать с AR на тех устройствах, какие уже есть на руках у юзеров, — смартфонах и планшетах, полагает эксперт.
«Дополненная действительность на долгие годы изменит то, как мы взаимодействуем с технологиями и как мы работаем», — отмечал Майнелли в апреле 2016 года. Разработка AR дополняет окружающую пользователя реальность, а не заменяет ее в отличие от виртуальной действительности.
Нынешняя волна развития дополненной действительности отличается от прежних всплесков тем, что разработка становится массовой благодаря распространению девайсов, в первую очередь смартфонов, гласит директор Центра мобильных технологий фонда «Сколково» Василий Рыжонков.
В 2015 году две большие корпорации, Apple и производитель софта PTC, инвестировали в дополненную действительность. Apple купила компанию Metaio (сумма сделки не раскрывалась), а PTC — компанию Vuforia за $65 млн. Оба стартапа занимаются разработкой универсальных платформ, «конструкторов», для сотворения приложений с дополненной реальностью. С помощью программного обеспечения Metaio, к примеру, был сделан каталог и мобильное приложение IKEA 2013 года: юзеры могли посмотреть, как станет выглядеть мебель в их квартирах, писал портал Advertising Age.
По данным самой компании, ее приложение скачали 8,5 млн раз, а число просмотров онлайн-каталога составило 42 млн.
Топ-7 самых фаворитных мобильных игр пятилетки
Уже 3 фото
ФОТОГАЛЕРЕЯ
Изначально Metaio была внутренним проектом автопроизводителя Volkswagen, а в 2003 году стала отдельной компанией. Конкретно тяжелая промышленность — одна из самых многообещающих сфер применения технологии дополненной действительности, хотя здесь в основном используются носимые устройства — шлемы и очки, гласит Рыжонков.
По его словам, AR-разработками для индустрии занимается, например, американский стартап Daqri. Компания еще привлекла $130 млн инвестиций, писал Forbes. Daqri производит «умные шлемы» для промышленных компаний и разрабатывает для них софт: на мониторах отображается информация, например, о процессе производства. Посреди клиентов стартапа — промышленные гиганты Siemens, Emerson и Vinci.
Зарабатывать на продаже устройств дополненной действительности бизнесу собирается и IT-корпорация Микрософт: поставки ее очков HoloLens компаниям и разработчикам начались в марте 2016 года, цена устройства — $3 тыс. Никаких данных по объему производства либо поставок компания не открывает.
Дополненной и виртуальной реальностью энергично интересуется крупнейшая в мире соц сеть Facebook. Так, в 2014 году компания за $2 миллиардов купила производителя шлемов виртуальной действительности Oculus. А весной 2016-го заполучила приложение белорусских разработчиков MSQRD, которое употребляет технологию дополненной реальности — разрешает пользователям примерять на себя «маски» с чертами узнаваемых персон и делать в них фото и видеоролики. Сумма сделки официально не раскрывалась, но источник РБК, знакомый с критериями сделки, называл сумму около $80 млн, другой собеседник слышал о сумме в $60–Сто млн.
За полгода до этого MSQRD привлек больше $1 млн инвестиций от бизнесмена Юрия Гурского. За 1-ые четыре месяца существования приложение скачали 16 млн раз, раз в день его использует более 3 млн человек, говорил гендиректор MSQRD Евгений Невгень в интервью Lenta.ru.
Покупку белорусского приложения западные СМИ интерпретировали как очередной шаг Facebook в борьбе за аудиторию с соцсетью Snapchat. В Snapchat тоже существует функции дополненной реальности для сотворения фотографий, основанные на технологии украинского стартапа Looksery (был приобретен Snapchat в 2015 году за $150 млн).
В 2013 году Марк Цукерберг не сумел купить Snapchat за $3 миллиардов, теперь инвесторы оценивают сервис в $16 миллиардов при выручке $59 млн.
Русский AR
В России около 60 компаний занимаются разработкой приложений дополненной действительности, следует из презентации Ассоциации дополненной и виртуальной действительности о рынке AR и VR в 2015 году. Имеющиеся компании делают в основном образовательные и презентационные проекты, гласит руководитель студии ARProduction Александр Астров.
Реклама, выставки и музеи — главные направления внедрения дополненной реальности в России, подтверждает сооснователь компании PlayDisplay Андрей Судариков.
Как следует из презентации профильной ассоциации, реклама и выставки занимают около 50% русского рынка по числу реализованных проектов, уже 30% приходится на игрушки, 14% — на образование, 3% — на печатную продукцию.
Это подтверждает директор по маркетингу EligoVision Валерия Холодкова: «Российский рынок AR — это в большей степени маркетинг (выставки), мобильная реклама, полиграфия и, естественно же, игры».
Уже существует компании, которые заказывают AR-проекты для рекламных целей. Например, студия PlayDisplay визуализировала процесс добычи газа для «дочки» «Газпрома»: интерактивная модель газодобывающей установки возникает на экране смартфона либо планшета при наведении камеры на логотип компании на картонном календаре. Подобные проекты визуализации компания делала для «Росатома» и «Транснефти».
ARProduction именует своим крупнейшим реализованным проектом интерактивный детский музей о профессиях в Астане, вообще все экспонаты которого — объекты виртуальной и дополненной действительности. А российская EligoVision работает по модели Metaio и Vuforia, гласит Рыжонков из фонда «Сколково». Компания разработала «универсальный конструктор для сотворения AR-проектов»: он позволяет «без каких-или навыков программирования за 5—десять минут создать AR-проект», поведала Холодкова. По ее словам, за годичную лицензию на эту программку компания берет от 16 тыс. до 38 тыс. руб.
Дополненной реальностью интересуются и в муниципальных ведомствах. Например,
Минобороны в 2015 году заказало компании PWRG AR-презентацию строения национального центра управления обороной. А ARProduction разработал для правительства Москвы приложение «Узнай Москву», с помощью которого жителям городка предлагается «сделать селфи с историческими личностями», посреди которых Иван Грозный, Виктор Цой и Владимир Путин. Цена этих проектов не раскрывается.
Разработка 1-го AR-проекта в России обходится заказчику в среднем в 1–3 млн руб., гласит Рыжонков. Разброс цен в целом по рынку обширнее: один проект может стоить как 50 тыс., так и 10 млн руб., это зависит от размера компании-разработчика, говорится в презентации профильной ассоциации. «Цены на русском рынке плюс-минус однообразные среди профессиональных игроков. Существует, как и везде, молодые команды, какие пытаются демпинговать рынок, но это делать без утраты качества нереально», — считает Александр Крупницкий, директор по развитию компании PWRG. Заказчику единственный проект от Play Display обойдется в сумму от $10 тыс. до $100 тыс. (около 640 тыс. — 6,4 млн руб.), от EligoVision — от 300 тыс. до 6 млн руб., от ARProduction — от 300 тыс. руб., а PWRG в среднем получает 3,5 млн руб. за единственный проект, рассказали представители компаний.
Общий объем русского рынка AR посчитать сложно, поэтому что стоимость проектов обычно не раскрывается из-за договоров о неразглашении, гласит директор по развитию бизнеса VRARlab Владислав Казаков.
Возможно, рынок «близок к 700 млн руб. в год», гласит Астров из ARProduction. Он уточняет, что оценка «условная» и базируется на его представлении о том, сколько больших и средних проектов сейчас делается в РФ.
В целом российский AR-рынок слабо развит, презентации способностей технологии даже в крупных компаниях до сих пор вызывают удивление, ведает Крупницкий. «Один директор большой строительной компании даже избивал себя по голове и отрадно, как школьник, подпрыгивал», — вспоминает он.
Автор: Елизавета Архангельская